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成都品牌营销策划公司│游戏化营销怎么做,营销核心及案例分享?

游戏化营销怎么做,营销核心及案例分享?

 

一.导言

最近看了一些游戏化的书,发现他们的作者从来没有真正参与过游戏的设计。大部分内容都是从热门游戏(如WOW、COC等)的反馈中推论出来的。),在实际操作中参考价值不大。这也是很多爱书人看完之后并不能真正改变生活和工作的原因。

从这篇文章开始,我就从自己的经历来谈谈游戏化可以给生活和工作带来的改变,希望对产品经理有所帮助。

在开始说游戏化之前,我还是想先说一下关于游戏的那些事。

1.游戏本能理论

很多书和文章都会讲,游戏是什么?

官方常说游戏是第九艺术(游戏是继绘画、雕塑、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影等八种艺术形式之后,人们公认的“第九艺术”,即“互动艺术”。在现代,这种游戏一般指电子游戏)。还有一个非常著名的游戏本能说:

2.让无聊的事情变得有趣

其实游戏很简单。任何人都可以创造一个游戏。游戏是为了让枯燥的事情变得有趣,电子游戏只是其实现的工具和载体。

讲到这里,我们就要说说游戏圈的那些前辈了。

3.电子游戏的历史

这里就重点说两个人和一个工作室,两位大神。

宫本茂

现代电子游戏之父,超级马里奥之父,法国艺术文化骑士勋章,曾被权威杂志评为“全球十大游戏设计师”之首,一个人撑起了任天堂的半边天。

这些头衔给宫本茂增添了神圣的光环,这是真的。在日本战后恢复的时代,日本的漫画和游戏产业得到了很大的发展空,游戏内容多为积极向上、阳光向上的世界。所以,它深深影响了一代人。

2)天极(kāo)之

对于不是游戏行业的人或者玩游戏比较少的人来说,这个人名气不是很大,但是他的作品相信不玩游戏的人都听说过。

神奇宝贝之父田考之与既是竞争对手,也是私交。

了解宝的人应该知道,主角小智一直有一个梦想,就是成为最强的训练师,打败小智。他是博士的孙子,其中肖志是作者田考之,是。

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田考之在接受采访时表示,设计神奇宝贝的初衷来自于小时候和朋友玩的游戏——抓虫子。他希望用神奇宝贝让玩家感受童年的美好。

细心的朋友可能会想,在宝可的梦里,小智为了成为最强的驯兽师,离开了村子去旅行,第一次对抗的就是宝可的虫梦。草原上随处可见昆虫训练师。他们拿着网兜,戴着草帽,交谈中充满了孩子坚强的意志和孩子气的话语。是因为一款好的游戏给玩家带来了阳光和正能量。

说了这么多,我们再来看看我国优秀的先行者。

3)河洛工作室

河洛工作室原是台湾省智冠科技开发组,流行的三国英雄、武林、金庸合称为河洛三部曲。

其中,2001年8月出版的《武林英雄传》是巅峰之作,其开放的修炼模式和多分支的结局,在那个游戏行业如火如荼的年代依然脱颖而出(本文作者通关10余次,从未达到完美结局)。游戏包含多种玩法系统,包括打猎、钓鱼、采药、种花、赏花、棋艺、字画等。不仅可玩,还真的能学到很多知识。涉及的知识点是有迹可循的,不是yy策划的。

关于武林英雄传说就说到这里吧。就算吹捧一万个字也不能完全描述它在我心中的美好。有兴趣且不介意画质的(毕竟已经过去近20年了)可以试试。

之所以说两个大神和一个工作室,是因为这些人和这些游戏才是我认为的“好游戏”。它们商业化程度轻,游戏性强,可以让玩家减压,在阳光下面对更好的生活,不会脱离现实。

二。文本

1.游戏化营销可以解决哪些问题?

游戏营销解决的是过程,而不是结果。

在传统的营销活动中,营销手段往往简单粗暴。平台支付成本/补贴,换取用户的参与和订单转化。长此以往,客户单价中的利润会被不断压缩,用户的产值很容易被投入成本所限制。

举个真实的例子来说明传统营销解决方案和游戏化解决方案的区别。

 

  • 营销背景:某平台,有20个商家做一个营销活动,每个商家的注册费是5万元,用来给用户发放充现金红包;
  • 商家基本诉求:曝光、引流、订单转化;
  • 平台吸引力:流量、曝光、留存、GMV。

 

1)传统营销计划

面对这样的活动背景,传统营销活动方案就是做一个开红包游戏的登陆页。用户来登陆页面,抽取充现金红包,获取红包,引流给商家。

这样,就可以计算出紫外线。每个用户平均获得5元充现金红包,那么这个活动的UV会在20万左右(业务总投入成本100万÷每个用户获得5元)。而充现金的红包在领取时,登陆页面只能离线,单个用户投入的成本很可能会损失。

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2)游戏化营销活动计划(细节不太详细)

20个商家报名,每个商家提供3份价值3000元左右的礼品,报名费1万元。这个游戏是由QTE玩的,设置了双名单机制,并在游戏中植入了招商广告。游戏详情如下:

 

  • QTE踢足球:它类似于xx炫舞和xx音速的游戏。它靠反应完成射门,每进一个球难度增加10%。其实难度的差别每次都不会很明显,会让用户的参与时间更长。QTE最大的特点就是有运气。结果分数=运气+技术,让用户觉得幸运。他们会一直认为下一次会更好,提高积极性。
  • 商户列表:用户玩的分支每次都累计到商户,商户会有一个总列表。活动结束,总榜前三名可获得平台广告资源倾斜。
  • 用户排行榜:会记录用户最高分,配合QTE,刺激用户反复参与。榜单前三名用户可获得所支持品牌的3000元礼包。
  • 阳光:活动结束后,未获得3000元礼包的用户,可分享20万元充现金红包。
  • 组合玩法:QTE+高额实物奖品+平台口碑=用户主动裂变;QTE+用户列表=高频重访。

 

综合以上方案,商家总成本= 20×(3×3000+1万)= 38万,远小于传统营销活动的100万成本。从用户数据来看,曝光量、UV、PV比传统营销活动高出三倍以上。

那么这样的游戏化营销方案是如何设计的呢?

 

  • 我们在报名参加一个活动的时候一定要清楚商家需要什么样的用户画像,根据用户画像的特点设计适合自己的游戏。
  • 了解资源置换。比如ABC三个人,A拿出100元买B的商品,B拿100元买C的商品,C拿这100元买A的商品,那么谁获利了?谁赔钱了?其实不是,而且大家都得到了自己想要的,就是资源置换。上面的方案是一样的。平台、用户、商家都付出了不同形式的成本,有的是钱,有的是时间,有的是流量。同样,他们都得到了他们所需要的。所以营销产品经理在设计一个活动游戏的时候可以画一个三角图,明确努力和成本的关系。

 

 

干货来了,为什么要设业务单?

传统营销活动基本都是平台单方面推广,无法最大化活动的曝光范围。商家排名是为了激发商家自主推广的积极性。多商户共同投资自己的私有域流量,往往大于平台的私有域流量。

有了上面的例子分析,传统营销活动的流量来源只是平台的私域流量,而游戏化营销活动的流量来源于平台的私域流量、商家的私域流量和用户的裂变。设置商家排名榜是调动商家积极性的策略。本质是,在一次营销活动中,必须调动每个参与者的积极性,才能取得最大的效果。

这个案例分析到此为止。有问题可以在评论区留言。游戏化营销在国内还处于探索阶段,需要所有产品经理一起学习,共同进步。

 

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