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成都营销策划公司|如何做好h5营销案例? ,h5营销案例详解?

如何做好h5营销案例? ,h5营销案例详解?

 

腾讯互娱有个部门叫TGideas(创意设计部),几乎每一个精彩的游戏营销案例都有他们的参与。此前PV 754万,分成率10.96%,游戏下载转化率6%的吴亦凡H5出自他们之手。

8月11日,TGdieas总经理李若凡在腾讯游戏开发者大会(TGDC)上做了一次分享,详细分析了他们最近的四个爆款游戏营销案例,并介绍了他们的创意营销方法论。

以下是葡萄王整理后的分享内容:

大家好,我是李若凡。今天我结合四个案例,分享一下我对内容营销的看法,同时和大家分享一下我们作为互娱特别创作团队的工作模式和思维。

我的团队叫TGideas,今年是我们在腾讯的第10个年头。我们的核心经营理念是,在对原生内容深刻理解的基础上,通过有效的创意设计手段和优质的衍生内容,帮助我们的产品与用户进行有效的情感沟通,实现内容的商业价值。

TGIDEAS团队的职能构成已经根据我们的业务需求进行了迭代和优化。目前可以满足品牌建设、视觉创意、形象创意、线上互动创意、内容创意等业务需求。同时各个模块相对独立,从而在专业团队的各个细分领域保持较好的专业深度和氛围。

从游戏产品的生命线来说,经过十年的积累,我们的创意设计服务可以贯穿整个生命周期。

游戏开发前期,创意团队会与策划团队就产品内容的核心、价值观、表现力等进行讨论和沟通;较早参与产品的内容建设;

在产品正式上市前,帮助产品包装,提炼卖点,协助市场推广;

在运营层面,支持官网建设、社区建设、产品商业化、竞赛化等一系列工作;

在营销上,塑造游戏的品牌形象和故事,与用户进行感性生动的沟通;

在产品真正成为品牌后,我们将在衍生品模块中为其提供支持,以确保在PGC或OPGC层面的专业展示。

在团队的日常工作中,营销支持是最大的模块。所谓营销创新,其实就是基于用户不同阶段的需求,催生新的广告传播方式。

尤其是在泛娱乐行业,我们看到现在的年轻用户已经很不一样了。他们喜欢空的创意,愿意体验生活中不一样的新鲜和刺激。根据QQ兴趣部落发布的《2017年年轻人社交兴趣白皮书》,他们有几个特点:

1.现在的年轻人都排斥单向信息的传递。作为一个80后,我小时候接触的广告都是电视广告。他们会告诉你我是谁,我有多好。你只在那里听。但是现在的信息传播形式越来越丰富,强行推送广告信息根本无法触及用户。

2.现在的年轻人接触很多东西。他们不仅喜欢新潮文化,也对亚文化感兴趣。除此之外,他们身边也有高端玩家,在一些亚文化上做的非常彻底。如果你和他们交流的用词和语言不合适,很容易被拒绝;

3.年轻人的催化习惯也有很多变化。他们不仅是印象中的宅男宅女,也愿意参加线下的聚会和动漫展,还喜欢购买游戏相关的衍生品,挖掘他们的故事。并在相应的圈子里找到归属感。

总的来说,他们是一群既有批判性又有深度的年轻人。那如何给他们带来好的内容营销服务呢?我今天带了四箱。

《剑侠情缘》互动剧《忘忧镇》:注重内容的参与感

以我自己的经验,游戏营销的发展经历了几个阶段:第一阶段,产品力营销是通过硬广营销推送信息的主要方式;第二阶段,一些品牌会把自己的品牌和产品故事讲给用户听,广告会变得更加柔和,更加隐蔽,即使用户看到广告也不会直接跳出来。

正如我们刚才提到的,用户更倾向于拒绝单向信息的传输。与其让用户看一个别人的故事,为什么不能让用户一起参与,一起解读一个故事?游戏产品本来就是一种线上互动,为什么广告内容不能比游戏更有互动性?所以我们根据剑侠情缘制作了这个《忘忧镇》:

《忘忧镇》预告

剑侠情缘手游作为公司的旗舰RPG手游产品,已经进入成熟阶段,需要不断的拓展和推广才能活跃和回归。广告内容必须让用户对江湖情缘有更深的体验,同时必须能够提高转化率。这些都是挑战。我们即使有预算也请得起明星代言,必须要有新的方式来满足产品和用户的需求。

我们希望做一个多线程、多形式的交互,让用户参与进来,故事依然精彩。

互动电视剧不仅需要好的内容作为基础,还需要有趣的互动体验来增加用户理解内容的兴趣。我们在拆解的时候需要解决以下问题。

1.根据游戏主题构建一个武侠故事。

2.找到合适的导演和拍摄团队来完成这个故事。

3.提供基于H5的多线程内容解决方案技术,让用户拥有流畅的交互体验。

我们内部团队解决了编剧问题,项目成员投入小黑屋打磨故事剧本两个月,梳理剧情中分支结构的设计。我们设计了3条核心故事线,12个分支,通过不同的选择,用户可能被杀,也可能遇到浪漫的爱情。你不知道下一秒会是什么样子,让用户体验充满期待。体验过程中还嵌入了幕后彩蛋,增加了体验的趣味性。

在表演方面,我们得到了两位当红明星赵和的支持。因为档期问题无法满足同台演出,一个演员扮演的角色正好可以把剧情串联起来。第一视角的主观镜头加强了带入用户观看的感觉。

因为是互动剧,线上体验模式是很多剧情发展需要用户选择。这里涉及到很多选择界面的设计,选项和交互的视觉和动画设计。还经过了几个版本的优化,既要帮助用户专注于选项,又不能有脱离影片内容和氛围的感觉。

同时,这又是一部武侠剧,所以我们确实在宣传和包装的层面把它做得像电影一样。我们输出了悬疑海报、主题海报和一系列人物海报,在内容输出的前期和后期都有大量的传播。

同时对优质核心内容进行了反复使用,在多个场合进行了二次传播。在腾讯视频上,他们为我们开发了互动区,播放这部互动剧;我们还聚集了很多明星粉丝开明星见面会,通过投票让大家现场体验互动剧;另外,我们还在腾讯动漫上画了一些有支线剧情的漫画。

最终,共有超过4800万用户参与了《忘忧镇》的H5体验,其同期下载转化高于《剑侠情缘》历届广告形式。

另外,很多业内人士总结,体验H5最好不要超过2分钟,否则用户无法看完你的内容。而《忘忧镇》的平均用户时长是15分钟——当然,得益于我们的技术手段,用户在离开和回来的时候都可以拼接剧情。

所以《忘忧小镇》给我们的启示是,当你在质量和内容上投入足够多的时候,内容才能真正传递出自己的价值。

英,拳皇命运中的新角色:注重内容的一致性

给大家带来的第二个案例是注意内容的一致性。很长一段时间,游戏界有一句话:“产品活跃,营销新”,所以下载量也是很长一段时间营销的唯一指标。

但业内某知名制作人表示,他们的产品是“新品,主动广告营销”,因为如果产品内容足够好,用户自然会因为内容而聚集在产品上,他们会帮你进行口碑传播;营销会侧重于粉丝群体的管理和内容价值的维护。

接下来要分享的案例IP是拳皇。这个IP非常经典,所以用户对它的感情也是“硬核”。不恰当的营销方式反而会引起用户反弹。我们团队接到这个项目的时候,除了IP的价值研究,还有一个命题:在营销中使用代言杨颖。

普通粉丝对杨颖的认知肯定和《拳皇》中核心粉丝的认知不一样。但是熟悉拳皇的朋友都知道,每次拳皇的更新都会有邀请函,会引出新的角色和故事。所以最后我们决定把她放到游戏里,借助拳皇玩家熟悉的语言,成为游戏里的一名拳手。

于是我们团队的工作转向了游戏概念设计。我们给她起了一个全新的名字“颖”,写了大量关于她的兴趣爱好、技能体系、力量来源等全方位的角色设定文档。根据她的角色和拳皇的故事。

在概念设计的过程中,我们开始思考她的着装、话语表达和攻击技巧。我们希望兼顾时尚元素,把她塑造成白天是明星,晚上是战士的形象;我们也和开发团队合作了很长时间,围绕人物背景设计了以“菜鼓励”为核心的技能。

我们在完成了最初的角色设定后,用更生动的视听语言对角色进行了全方位的包装。我们让全新打造的斗士英与其他拳皇角色同台亮相,致敬经典,刷新用户对拳皇的旧视觉印象。

最终,我们制作了《TVC+H5》,由英对老拳手踢馆,总播放量6500万。

英上线第一天,剧情完整的新角色任务就被玩家完成了158万次,也证明了这是一种相对立体且尊重IP的传播方式。

纪念碑谷2的美学营销:注重内容的价值传递

第三种情况,我想分享一下关于“内容的价值转移”。

很多小的广告项目往往只需要做一个单一的素材,做一个视频,做一个H5,发出去。传统的老三篇覆盖的用户数量是有限的,但是对于腾讯来说,我们希望一个好的产品或者IP能够通过我们的营销影响到更多的用户,除了它的核心粉丝。我们也一直在努力寻找可以跨越国界的交流方式。纪念碑谷2就是这样一个例子。

我们接到的需求是为纪念碑谷2做一系列创意营销方案。想了整整一圈,我们决定把重点放在“这款产品很美”这个概念上:它的视觉表达、对空的探索、故事甚至文字都很美,都是值得我们二次沟通、二次设计的素材。

当时我们的时间很紧,不到一周游戏就要上线了。我们做不出太复杂的创意,所以决定做一个有设计感的二维码图片给大家在朋友圈传播。结果这个二维码的效果特别好,直接给游戏带来了13万的下载和转化。所以我们认为美学的这一点非常准确,我们决定围绕这一点进行探索。

首先我们想起了纪念碑谷2的创意总监在一次采访中强调,他们的很多灵感都来自于欧洲、印度、北非等地的建筑,比如西班牙的红墙。于是我们带着玩家、项目组和游戏制作人来到西班牙的红墙,将海报资料和视频资料传播到这个建筑周围,让用户更加清晰、生动地了解游戏中的建筑美学。

在色彩方面,基于年轻人的属性,我们用一系列的传播工作来重新定义色彩;在网上,我们做了一个心灵世界形象馆。当时深圳每天会有1000人在现实中体验纪念碑谷,活动累计曝光超过73万。二次元视频累计点击量超过100万。

了解该产品的用户可能知道,蔡康永是纪念碑谷2的游戏内文案和黑鸟诗歌版的翻译。为了让用户在翻译原文时更深入地了解作者的思想,我们联合蔡康永做了进一步的解读。

总的来说,在纪念碑谷2的营销过程中,我们总是放大产品的核心特性,从而影响了很多之前可能没有接触过的用户。

一个人之下的周边营销:注重内容的多元化发展

最后,我想和大家分享的是,要重视内容的多元化发展。我们经常讨论IP本身就是营销,营销就是讲故事。除了IP本身的故事,如何才能赋予它更多的价值?《一个人之下》就是这样一个例子。

《一人之下》是腾讯动漫的头部漫画作品,是一部以道家文化为背景的故事。我们想探索的是国家的传统文化主题是否有可能符合时尚,所以我们基于对用户的洞察,推出了一系列名为“有精神的人”的道教街头品牌。

相比游戏,漫画的优势在于世界观和故事内核扎实,人物塑造和故事线也很饱满。所以我们要做的就是从漫画中提取这些元素,开发新的东西。

最终我们决定以漫画的两个CP角色为中心,以潮流元素为核心理念,兼顾道家元素,最终以IP元素展现。在这个过程中有两个非常困难的话题:

第一个话题是道家元素的符号提炼。我们与道教方面的老师、机构、学者进行了大量的沟通,试图围绕玩家熟悉的IP,拆解道教元素,创作图形元素,既要符合传统文化中的既定标准,又要有创新的图形演绎,还要满足漫画本身用户的审美需求。

第二个话题是如何把这个项目做得像一个服装品牌。最后在品牌包装、产品设计、创意传播等方面做了一系列的策划。

在商品的概念中,除了商品本身,商品的名称也很重要。于是我们采用了符合IP的词汇,比如墨镜代表“没有目的”,袜子代表“第一步”。

最后我们也让二次元的人物穿上了三次元的时尚服装。我们也用商业化的概念来展示我们设计的衣服。因为服装行业很复杂,我们不敢贸然对线下和线上实体行业投入太多,所以先用创意手段和传播行为把这个概念扔了出来,先做了一个热度测试。

没想到这个项目收到了很多好评,很多用户希望做这套东西。甚至很多核心粉丝都按照我们的设计做了Cosplay。所以,创意和设计手段实际上已经成为现实助推器。他们可以通过视觉呈现提前实现情感链接,让大家看到事情的可能性,然后事情就顺理成章了。

总结:跨界营销和4点思考

说完四个案例,我也有一些总结分享给大家。

游戏开发者可能经常拿自己开玩笑。不知道如何规划的开发不是好的艺术,很多人觉得这是个笑话。但在我看来,如果你想在内容领域、产品领域或者营销领域做出足够好的产品,那么跨界真的是一件非常重要的事情。

1.0时代,业务、用户体验、技术往往是分开运营的;但在现在的商业逻辑中,只有当你对商业+人的价值+技术有了充分的理解,才能产生真正的创新。

对于乔布斯来说也是如此。其实每个领域的职业角色都会有跨界属性,这些领域会相互交叉,催生一些衍生工作。而且企业中的综合岗位细分得越细,企业就越成熟或产业化。

最后,我想和大家分享四点看法:

1.顶层设计思维。长期以来,中国游戏行业一直在用流量思维而不是设计思维来运营产品。但是现在,面对打造高质量产品的任务,不是让营销人员等到所有产品都做好了,而是花一个月的时间变戏法;不如在产品内容建设前期,让市场和产品搭建一个内容体系,一起做顶层设计;

2.系统化建设。一个内容生态包括方方面面。不仅仅是你把自己的产品内容做到位,还需要思考它的衍生品怎么做,社区怎么做等等。【/s2/】这些系统化的思想需要在产品前期就进行布局,在产品迭代过程中积极反复修改和讨论;

3.质量意识。现在的年轻人真的知道什么是好东西了。有人认为Tik Tok提高了短视频用户的上限,但你会发现,Tik Tok可以覆盖大部分短视频用户的下限,同时也符合中产阶级的审美。因此,Tik Tok的产品逻辑在全世界都可以使用。我们也需要有这样的精品意识:只要能拿出真正有趣的内容,所有年轻人都会给你反馈;

4.生态和耐心。举个最小的例子,我们曾经想和日本合作做。当时他们跟我们说要9个月才能建好。一方面,我们要有足够的时间;另一方面,要清楚的知道每个模块需要的时间段和时间节点,做一个足够大的规划,系统的构建整个内容体系。

总之,我们希望在未来的游戏开发过程中,市场、RD、运营能够结合在一起,最终把产品内容打造得足够牢固,在国际市场上有自己的一席之地。我今天的分享就到此为止。谢谢你。

成都营销策划公司

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